真封神: 真封神内测修改建议

作者: o0传说0o秀一 2005-08-08 我要投稿专区首页

一、界面
封神的界面做的很漂亮,但是人物的重叠设计增加了恶意堵路的情况。
建议如下改进方案:

1 某些区域无法摆设摊位。比如城门口或狭长桥梁(安全区),npc身边一定范围也不可以摆摊。
2 增设快捷键,可屏蔽****,玩家角色,并可在屏蔽状态下穿越移动。防止他人堵路。这种方式也方便玩家点击npc。
3 灵修道士加血应该可以点列表里面的玩家,则自动移动到该玩家身边释放魔法加血。
4 聊天窗的大小应该有记录,下次进入游戏自动变成上次的设置。
5 设置选项,可在人物头上或脚下显示自身血量。左上角的太远了,不容易观察自己的血量。
6 整体界面做的很好,也很绚丽。右键的菜单有些逊色。给设计师们一个建议:
右键点击某玩家后,产生8个按钮,环绕在该玩家周围(鼠标正好在正中),每个按钮是右键菜单的一个功能。比如“嘴”图案的按钮表示谜语,“握手”图案的按钮表示好友申请,“旗子”图案的按钮表示组队邀请等等。美工师和程序设计师应该会明白我的意思。比起右键的菜单型按钮,生动许多。而且菜单整体显得饱满,用户操作也非常方便,误点的可能性降低很多。同时如果左键没有选择任何一个功能而移动,右键再次点击其他玩家等等情况,该菜单退出消失即可。功能代码上不会有改变,只是响应菜单的显示代码改一下而已。美工也只是把1个菜单的贴图换成8个按钮的圆形贴图(分别包括普通状态,鼠标移动上,鼠标点选后,3种样式)。

二、 操作

1 设置左手键技能,目前的设计,左键为普通攻击,在右键快捷的功能栏左边添加一个功能栏,默认为普通动作(普通攻击,移动),可将快捷技能放在左键。方便双技能练级的玩家。
2 社交信息的提示,目前社交类请求都是弹出一个对话框,被申请的玩家无法做其他事情,很多恶意玩家使用这种方法害死正在打怪的玩家(令其无法加血)。改为屏幕左侧聊天窗上方显示请求信息。同时玩家在该信息上点左键表示同意,点右键表示拒绝,一定时间后该信息消失。该信息出现时候,不影响玩家的正常操作。多个玩家请求时,可依次显示请求消息。同一个玩家同一个请求只显示一次。
Ps:目前情况如果玩家被其他人恶意骚扰,可使用alt+o在游戏设置里面,把社群类请求屏蔽。

三、 战斗

1 目前游戏的设计为单服务器单线。人多怪少。新人区基本挤满了玩家,以后其他练功区更是这种情况,不但增加了玩家之间的摩擦,还影响了游戏情绪。有时候为了找一个好一点的练级地方跑了很久。结果刚开始稳定下来,就来了一堆人,又没办法练了。建议设计多线服务器系统,或者增加独立场景。比如玩家可组队后进入独立场景,该场景仅能队友进入。
2 战斗中被怪物杀死的玩家,提示3种复活方式:第一种是回到重生点,花费为0;第二种是该场景安全区复活(若有,比如金鸡岭就不能显示该功能,而汜水关可以),花费少量金钱;第三种是原地复活,花费昂贵。

四、 PK系统

1 增加黄名保护时间。目前的设定,黄名被攻击则没有保护时间,若A黄名,B攻击A,如果A将B杀死,A增加PK值,而不是正当防卫。这种设计很不合理。假如A黄名,B攻击A,但故意不杀死A,A将B杀死。如果B白名没有任何损失,同时B反复这样做,A不得以反复杀死B(因为A开始黄名,死亡会掉钱和经验)。接着导致的结果是A变成红名,这时B使用高级技能将A杀死,有可能夺取A掉落的极品装备。
这种骗“红”的方法对黄名玩家很不利。因为很多黄名之所以杀人并不是他的错。
比如故意害死这类黄名玩家的方法:在他身边用普通技能打,如果他反击,则使用骗“红”的方法骗红了以后爆他装备;如果他不反击,慢慢用普通技能打,等待旁边的怪物将该玩家杀死,害他掉钱和经验。
所以希望增加黄名的保护时间。
2 PK死亡后,让玩家选择附近复活或安全区复活。很多练功区很远,玩家想再次跑去很麻烦,而且保护时间肯定不够,如果有恶意玩家偷袭,也不能马上找到进行报仇。既然是PK系统,就是承认恩怨的逻辑。我和朋友玩的过程中在新手区就这样被人打回城很多次,再过去时候无法找到偷袭的玩家报仇。
3 增加仇杀警告,当玩家使用PK模式进攻其他玩家时候(按ctrl攻击),其他玩家得到被仇杀警告,同时提示玩家还有多少秒后仇杀开始。提高游戏内涵和游戏环境的品质。仇杀开始后玩家双方才能正式进攻彼此。之前进攻方玩家可取消仇杀意向。
4 PK是满足玩家英雄梦想中,闯荡江湖的一个意愿形式。但实际上PK系统更容易恶化游戏环境和游戏内涵。如何满足玩家的娱乐需求,又保证游戏环境的平等公正绿色,是游戏运营商和研发公司获得良好口碑的一个关键。直接点说,内容绿色的游戏更容易获得**和行业的大力肯定和支持,对游戏公司和玩家是双赢的。而代价仅仅是玩法上的设计改动而已。

五、 游戏程序

1 客户端程序问题比较大,经常意外退出。
2 请客户端程序工程师检查一下,是否使用了野指针或内存空间没有合理释放。程序运行一定时间后,内存占用明显提升,画面卡机情况很明显。而马上退出后重进游戏则速度马上提升回来。很大的可能是内存管理问题。就算退出的时候也经常报错。
3 网络连接的问题,有时候传送或切换场景后,场景内空无一人,怪物和npc也都消失。可能是服务器繁忙。我是电信线路,服务器是上海电信。这种情况偶尔会发生。改善服务器结构或多线设计,可能会好一些。
4 无法关闭音乐(即时调成最小声音),这时如果切换到桌面,使用其他程序的时候(比如qq),回到游戏画面中,则会产生爆音,在音效和音乐代码部分,希望可以补充自检程序,防止切换游戏的时候丢失设定信息。
5 建议增加mp3播放器,封神的背景音乐非常好,但希望更可以灵活一些,比如让玩家设定背景音乐的播放列表。类似这种亲和力的设定会为这款游戏争取更多的游戏用户。就像该款游戏的聊天系统做的就非常不错一样。对于程序设计师来说,这种小型简易播放器很简单,做一个解码和filter应该就可以解决。
6 好友系统还没用过,最好增加短信发送(不是手机的短信,是游戏里面的短信息发送,回复功能)。提高通讯系统的功能,可以让玩家更容易在游戏中建立友谊。

六、 平衡性设计

1 目前来看,平衡性的关键是练级。新手区的战士和mm练级非常辛苦(我是道士,看他们打怪很可怜)。事实上并不是道士和术士练级快,而是他们打怪的技能方便。如果增加独立场景,大家都可以在独立的场景练级。没有道士朋友的战士和mm也不会因为挤在一群术士或者道士身边一个怪都点不到了。当然,这种情况仅出现在新人区。高级练功区的战士和mm都可以找到安静的练功区,因为道士贫血,很多怪都不敢去打。
2 做任务的设定,目前的任务模式不适合组队,因为很多任务的物品掉落是谁最后攻击到怪物就谁得。那么即时同一个队伍的玩家也只有一个人可以获得。所以建议提高一定数量任务物品的需求,同时同一个队伍杀死怪物掉落的任务物品,队伍中每一个有该任务的玩家都获得一个(类似碎片什么的不能这么设定,必须是无法交易的那种物品道具这样设定)。这样即提高了玩家组队的热情,又能边做任务边升级,还更容易交很多朋友。一个网络游戏的人际关系,对游戏寿命和游戏的人气影响非常大。甚至超过了玩法设计。这是很多游戏产品遇到的问题。

3 修改越级打怪的经验修正。前提是保证练功区有足够的怪物供玩家打。很多玩家没有怪物杀,只好冒险越级打怪。而更有高级玩家带小号越级打怪。后者非常不利于游戏的有序成长。大大压制了新人玩家的引入。游戏需要有不断的新人流入才能有持久的生命力,而如果新人进来一看,高级玩家开个小号带到高级练功区一会儿等级就上去了……这种改动希望从2个方向着手,高级玩家不能打太低的怪,低级玩家不能打太高的怪。算法判定上则是同一个,比如和自己相差10级的怪物被自己或自己队友杀死则全队都无法获得经验、金钱和物品。

我是上海电信-黄龙-o0传说0o秀一
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